傷害公式與防禦

技能如何換算成傷害,以及防禦與減防在公式中的真正作用

核心公式

每次技能命中都會經過以下計算管線:

damage = skill% x ATK x defense multiplier x level multiplier x battle ratio
  • skill% 是技能的傷害係數(技能頁面上的百分比)。
  • ATK 是由技能類型決定的攻擊方屬性,見下表。
  • defense multiplier(防禦倍率)只由目標的某一項防禦屬性決定,見下文。
  • level multiplier(等級倍率)即等級差規則,見等級差頁面。
  • battle ratio(戰鬥全域係數)按每場戰鬥給定,通常為 1。

暴擊、弱點攻擊與增益效果在這個基礎值之上繼續乘算。

使用哪個攻擊力

技能類型 攻擊屬性
近戰技能 近戰攻擊力(力量加成)
射擊技能 射擊攻擊力(技巧加成)
奧術/魔法技能 魔法攻擊力(智力加成)

使用哪個防禦

這是最容易搞錯的部分。技能的屬性決定了要檢查的防禦屬性,並且會完全替代物理防禦。罪犯 / 科拉的火焰傷害永遠不會碰斬擊防禦:它對照的是目標的火焰抗性。

傷害類型 檢查的防禦屬性(遊戲內數據名)
火焰(Heat) FireResist
冰霜 IceResist
雷電 LightningResist
毒素 PoisonResist
無形(Immaterial) OddResist
斬擊(Slash,僅物理) HackDefense
穿刺(Pierce,僅物理) StabDefense
打擊(Blunt,僅物理) BlowDefense
實用結論
物理防禦很高但屬性抗性較低的 Boss,會受到屬性攻擊手遠更多的傷害。被牆 Boss 卡住時,先看它哪項抗性最低再攜帶對應屬性,效果可能比堆攻擊力更大。

防禦倍率

設匹配到的防禦值為 D,倍率公式為 1 - D / (D + 1000):

防禦值 受到傷害
0 100%
125 88.9%
250 80%
500 66.7%
1000 50%
1500 40%
3000 25%
9000 10%

防禦存在效益遞減:最初的 250 點防禦能減少 20% 所受傷害,而從 3000 提到 9000 只能再減少 15%。防禦永遠無法完全抵銷傷害。

負防禦:防禦降低真正強力的原因

當防禦降低把目標防禦壓到零以下時,遊戲會切換為另一個公式:1 + |DEF| / 1000。這是沒有上限的固定增傷:

防禦值 受到傷害 備註
-250 125%
-500 150%
-1000 200%
-1140 214% 帕萊卡 [Unstable]
-1340 234% 帕萊卡 [Unstable](迴避加成後)
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