每次命中都會比較攻擊方與目標的等級,並對傷害進行乘算:
等級差與傷害
高於或低於目標多少級,對傷害的影響超過幾乎所有其他單一因素
規則
- 攻擊方等級低於目標:傷害乘以下方懲罰表的倍率。僅低 5 級就會損失 40% 傷害,低 16 級時只能打出約 10%。
- 攻擊方等級高於目標:傷害乘以 1 + 每級 8% 的加成。高 10 級即 1.8 倍傷害,且沒有上限。
- 等級相同:無變化,100% 傷害。
- 僅因等級懲罰,傷害永遠不會低於 1。
為什麼這很重要
比 Boss 低 5 級所損失的傷害,就超過大多數增益能補回的量;嚴重低等級的隊伍只能打出個位數百分比傷害。反過來,等級壓制是實打實的戰力來源:為卡關 Boss 刷幾級,往往比換一件裝備更划算。
低等級懲罰表
直接來自遊戲資料的每級差精確倍率。高亮行是玩家最常問到的等級差。
| 低於目標等級 | 造成傷害 |
|---|---|
| 1 | 92% |
| 2 | 84% |
| 3 | 76% |
| 4 | 68% |
| 5 | 60% |
| 6 | 52% |
| 7 | 44.2% |
| 8 | 37.57% |
| 9 | 31.93% |
| 10 | 27.14% |
| 11 | 23.07% |
| 12 | 19.61% |
| 13 | 16.67% |
| 14 | 14.17% |
| 15 | 12.04% |
| 16 | 10.24% |
| 17 | 8.7% |
| 18 | 7.4% |
| 19 | 6.29% |
| 20 | 5.34% |
| 21 | 4.54% |
| 22 | 3.86% |
| 23 | 3.28% |
| 24 | 2.79% |
| 25 | 2.37% |
| 26 | 2.02% |
| 27 | 1.71% |
| 28 | 1.46% |
| 29 | 1.24% |
| 30 | 1.05% |
| 31 | 0.89% |
| 32 | 0.76% |
| 33 | 0.65% |
| 34 | 0.55% |
| 35 | 0.47% |
| 36 | 0.4% |
| 37 | 0.34% |
| 38 | 0.29% |
| 39 | 0.24% |
| 40 | 0.21% |
| 41 | 0.18% |
| 42 | 0.15% |
| 43 | 0.13% |
| 44 | 0.11% |
| 45 | 0.09% |
| 46 | 0.08% |
| 47 | 0.07% |
| 48 | 0.06% |
| 49 | 0.05% |
| 50 | 0.04% |
| 51 | 0.03% |
| 52 | 0.03% |
| 53 | 0.03% |
| 54 | 0.02% |
| 55 | 0.02% |
| 56 | 0.02% |
| 57 | 0.01% |
| 58 | 0.01% |
| 59 | 0.01% |
曲線開頭平緩:前 6 級每級 8%,隨後懲罰越來越重。從低 15 級開始,每多低 1 級都會再損失約 15% 的剩餘傷害。
高等級加成
等級高於目標時是無表格、無上限的線性加成:
1 + 0.08 x (your level minus target level)
| 高於目標等級 | 造成傷害 |
|---|---|
| 0(同級) | 100% |
| 5 | 140% |
| 10 | 180% |
| 15 | 220% |
| 25 | 300% |
範例
等級 60 的罪犯 / 科拉攻擊等級 55 的活動小怪時,在其他修正之前就能打出 1.4 倍傷害。同一角色在等級 50 對陣等級 60 的劇情 Boss 時,只能打出 27.14% 傷害。
補充說明
- 等級倍率在主傷害管線內生效,與防禦公式一同計算(見傷害公式頁面)。
- 暴擊、弱點攻擊與增益效果在等級結果之上繼續乘算。
- 有一個特殊遊戲模式完全跳過等級判定、直接使用原始傷害,因此固定強度的活動模式有時會突然變簡單。