伤害公式与防御

技能如何换算成伤害,以及防御与减防在公式中的真正作用

核心公式

每次技能命中都会经过以下计算管线:

damage = skill% x ATK x defense multiplier x level multiplier x battle ratio
  • skill% 是技能的伤害系数(技能页面上的百分比)。
  • ATK 是由技能类型决定的攻击方属性,见下表。
  • defense multiplier(防御倍率)只由目标的某一项防御属性决定,见下文。
  • level multiplier(等级倍率)即等级差规则,见等级差页面。
  • battle ratio(战斗全局系数)按每场战斗给定,通常为 1。

暴击、弱点攻击与增益效果在这个基础值之上继续乘算。

使用哪个攻击力

技能类型 攻击属性
近战技能 近战攻击力(力量加成)
射击技能 射击攻击力(技巧加成)
奥术/魔法技能 魔法攻击力(智力加成)

使用哪个防御

这是最容易搞错的部分。技能的属性决定了要检查的防御属性,并且会完全替代物理防御。罪犯 / 科拉的火焰伤害永远不会碰斩击防御:它对照的是目标的火焰抗性。

伤害类型 检查的防御属性(游戏内数据名)
火焰(Heat) FireResist
冰霜 IceResist
雷电 LightningResist
毒素 PoisonResist
无形(Immaterial) OddResist
斩击(Slash,仅物理) HackDefense
穿刺(Pierce,仅物理) StabDefense
打击(Blunt,仅物理) BlowDefense
实用结论
物理防御很高但属性抗性较低的 Boss,会受到属性攻击手远更多的伤害。被墙 Boss 卡住时,先看它哪项抗性最低再携带对应属性,效果可能比堆攻击力更大。

防御倍率

设匹配到的防御值为 D,倍率公式为 1 - D / (D + 1000):

防御值 受到伤害
0 100%
125 88.9%
250 80%
500 66.7%
1000 50%
1500 40%
3000 25%
9000 10%

防御存在收益递减:最初的 250 点防御能减少 20% 所受伤害,而从 3000 提到 9000 只能再减少 15%。防御永远无法完全抵消伤害。

负防御:防御降低真正强力的原因

当防御降低把目标防御压到零以下时,游戏会切换为另一个公式:1 + |DEF| / 1000。这是没有上限的固定增伤:

防御值 受到伤害 备注
-250 125%
-500 150%
-1000 200%
-1140 214% 帕莱卡 [Unstable]
-1340 234% 帕莱卡 [Unstable](回避加成后)
为什么帕莱卡能打出秒杀
她的试炼之文带来的 [Unstable] 会削减所有防御 1140 点,随回避加成最高可达 1340 点。当 Boss 的防御被压到零以下时,全队都会以 2.14 到 2.34 倍的伤害输出,这还不算该减益同时附加的伤害增加效果。这就是防御降低比大多数攻击增益更强的原因。