每次技能命中都会经过以下计算管线:
伤害公式与防御
技能如何换算成伤害,以及防御与减防在公式中的真正作用
核心公式
damage = skill% x ATK x defense multiplier x level multiplier x battle ratio
- skill% 是技能的伤害系数(技能页面上的百分比)。
- ATK 是由技能类型决定的攻击方属性,见下表。
- defense multiplier(防御倍率)只由目标的某一项防御属性决定,见下文。
- level multiplier(等级倍率)即等级差规则,见等级差页面。
- battle ratio(战斗全局系数)按每场战斗给定,通常为 1。
暴击、弱点攻击与增益效果在这个基础值之上继续乘算。
使用哪个攻击力
| 技能类型 | 攻击属性 |
|---|---|
| 近战技能 | 近战攻击力(力量加成) |
| 射击技能 | 射击攻击力(技巧加成) |
| 奥术/魔法技能 | 魔法攻击力(智力加成) |
使用哪个防御
这是最容易搞错的部分。技能的属性决定了要检查的防御属性,并且会完全替代物理防御。罪犯 / 科拉的火焰伤害永远不会碰斩击防御:它对照的是目标的火焰抗性。
| 伤害类型 | 检查的防御属性(游戏内数据名) |
|---|---|
| 火焰(Heat) | FireResist |
| 冰霜 | IceResist |
| 雷电 | LightningResist |
| 毒素 | PoisonResist |
| 无形(Immaterial) | OddResist |
| 斩击(Slash,仅物理) | HackDefense |
| 穿刺(Pierce,仅物理) | StabDefense |
| 打击(Blunt,仅物理) | BlowDefense |
实用结论
物理防御很高但属性抗性较低的 Boss,会受到属性攻击手远更多的伤害。被墙 Boss 卡住时,先看它哪项抗性最低再携带对应属性,效果可能比堆攻击力更大。
防御倍率
设匹配到的防御值为 D,倍率公式为 1 - D / (D + 1000):
| 防御值 | 受到伤害 |
|---|---|
| 0 | 100% |
| 125 | 88.9% |
| 250 | 80% |
| 500 | 66.7% |
| 1000 | 50% |
| 1500 | 40% |
| 3000 | 25% |
| 9000 | 10% |
防御存在收益递减:最初的 250 点防御能减少 20% 所受伤害,而从 3000 提到 9000 只能再减少 15%。防御永远无法完全抵消伤害。
负防御:防御降低真正强力的原因
当防御降低把目标防御压到零以下时,游戏会切换为另一个公式:1 + |DEF| / 1000。这是没有上限的固定增伤:
| 防御值 | 受到伤害 | 备注 |
|---|---|---|
| -250 | 125% | |
| -500 | 150% | |
| -1000 | 200% | |
| -1140 | 214% | 帕莱卡 [Unstable] |
| -1340 | 234% | 帕莱卡 [Unstable](回避加成后) |
为什么帕莱卡能打出秒杀
她的试炼之文带来的 [Unstable] 会削减所有防御 1140 点,随回避加成最高可达 1340 点。当 Boss 的防御被压到零以下时,全队都会以 2.14 到 2.34 倍的伤害输出,这还不算该减益同时附加的伤害增加效果。这就是防御降低比大多数攻击增益更强的原因。