每次命中都会比较攻击方与目标的等级,并对伤害进行乘算:
等级差与伤害
高于或低于目标多少级,对伤害的影响超过几乎所有其他单一因素
规则
- 攻击方等级低于目标:伤害乘以下方惩罚表的倍率。仅低 5 级就会损失 40% 伤害,低 16 级时只能打出约 10%。
- 攻击方等级高于目标:伤害乘以 1 + 每级 8% 的加成。高 10 级即 1.8 倍伤害,且没有上限。
- 等级相同:无变化,100% 伤害。
- 仅因等级惩罚,伤害永远不会低于 1。
为什么这很重要
比 Boss 低 5 级所损失的伤害,就超过大多数增益能补回的量;严重低等级的队伍只能打出个位数百分比伤害。反过来,等级压制是实打实的战力来源:为卡关 Boss 刷几级,往往比换一件装备更划算。
低等级惩罚表
直接来自游戏数据的每级差精确倍率。高亮行是玩家最常问到的等级差。
| 低于目标等级 | 造成伤害 |
|---|---|
| 1 | 92% |
| 2 | 84% |
| 3 | 76% |
| 4 | 68% |
| 5 | 60% |
| 6 | 52% |
| 7 | 44.2% |
| 8 | 37.57% |
| 9 | 31.93% |
| 10 | 27.14% |
| 11 | 23.07% |
| 12 | 19.61% |
| 13 | 16.67% |
| 14 | 14.17% |
| 15 | 12.04% |
| 16 | 10.24% |
| 17 | 8.7% |
| 18 | 7.4% |
| 19 | 6.29% |
| 20 | 5.34% |
| 21 | 4.54% |
| 22 | 3.86% |
| 23 | 3.28% |
| 24 | 2.79% |
| 25 | 2.37% |
| 26 | 2.02% |
| 27 | 1.71% |
| 28 | 1.46% |
| 29 | 1.24% |
| 30 | 1.05% |
| 31 | 0.89% |
| 32 | 0.76% |
| 33 | 0.65% |
| 34 | 0.55% |
| 35 | 0.47% |
| 36 | 0.4% |
| 37 | 0.34% |
| 38 | 0.29% |
| 39 | 0.24% |
| 40 | 0.21% |
| 41 | 0.18% |
| 42 | 0.15% |
| 43 | 0.13% |
| 44 | 0.11% |
| 45 | 0.09% |
| 46 | 0.08% |
| 47 | 0.07% |
| 48 | 0.06% |
| 49 | 0.05% |
| 50 | 0.04% |
| 51 | 0.03% |
| 52 | 0.03% |
| 53 | 0.03% |
| 54 | 0.02% |
| 55 | 0.02% |
| 56 | 0.02% |
| 57 | 0.01% |
| 58 | 0.01% |
| 59 | 0.01% |
曲线开头平缓:前 6 级每级 8%,随后惩罚越来越重。从低 15 级开始,每多低 1 级都会再损失约 15% 的剩余伤害。
高等级加成
等级高于目标时是无表格、无上限的线性加成:
1 + 0.08 x (your level minus target level)
| 高于目标等级 | 造成伤害 |
|---|---|
| 0(同级) | 100% |
| 5 | 140% |
| 10 | 180% |
| 15 | 220% |
| 25 | 300% |
示例
等级 60 的罪犯 / 科拉攻击等级 55 的活动小怪时,在其他修正之前就能打出 1.4 倍伤害。同一角色在等级 50 对阵等级 60 的剧情 Boss 时,只能打出 27.14% 伤害。
补充说明
- 等级倍率在主伤害管线内生效,与防御公式一同计算(见伤害公式页面)。
- 暴击、弱点攻击与增益效果在等级结果之上继续乘算。
- 有一个特殊游戏模式完全跳过等级判定、直接使用原始伤害,因此固定强度的活动模式有时会突然变简单。