ダメージ計算式と防御

スキルがダメージに変換される仕組みと、防御・防御減少の本当の効き目

基本式

スキルが命中するたびに、次の計算パイプラインを通ります:

damage = skill% x ATK x defense multiplier x level multiplier x battle ratio
  • skill% はスキルのダメージ倍率(スキルページに表示されるパーセンテージ)です。
  • ATK はスキルタイプで決まる攻撃側ステータスで、下の表のとおりです。
  • defense multiplier(防御倍率)は目標の対応する防御ステータス 1 つだけで決まります。詳細は後述します。
  • level multiplier(レベル倍率)はレベル差ルールのことで、レベル差のページを参照してください。
  • battle ratio(戦闘全体係数)は戦闘ごとに設定され、通常は 1 です。

クリティカル、弱点攻撃、バフ効果はこの基本値にさらに乗算されます。

どの攻撃力が使われるか

スキルタイプ 攻撃ステータス
近接スキル 近接攻撃力(筋力ボーナス)
射撃スキル 射撃攻撃力(技巧ボーナス)
魔法系スキル 魔法攻撃力(知能ボーナス)

どの防御が使われるか

ここが最も間違えやすいポイントです。スキルの属性が参照される防御ステータスを決め、物理防御を完全に置き換えます。囚人/コラの火炎ダメージが斬撃防御を参照することは決してありません。参照するのは目標の火炎耐性です。

ダメージタイプ 参照される防御(ゲーム内データ名)
火炎(熱気) FireResist
氷結(冷気) IceResist
雷電(電気) LightningResist
毒 PoisonResist
無形(Immaterial) OddResist
斬撃(Slash、物理のみ) HackDefense
刺突(Pierce、物理のみ) StabDefense
打撃(Blunt、物理のみ) BlowDefense
実戦での結論
物理防御は高いが属性耐性が低いボスは、属性アタッカーから大幅に多くのダメージを受けます。ボスで壁に当たったら、どの耐性が最も低いかを確認して対応する属性を編成する方が、攻撃力を盛るより効果的なことがあります。

防御倍率

対応する防御値を D とすると、倍率は 1 - D / (D + 1000) で計算されます:

防御値 被ダメージ
0 100%
125 88.9%
250 80%
500 66.7%
1000 50%
1500 40%
3000 25%
9000 10%

防御には逓減があります。最初の防御 250 で被ダメージは 20% 減少しますが、3000 から 9000 へ上げてもさらに減るのは 15% だけです。防御でダメージを完全に 0 にすることはできません。

マイナス防御:防御減少が本当に強い理由

防御減少によって目標の防御がゼロ未満まで下がると、ゲームは別の式に切り替わります:1 + |DEF| / 1000。これは上限がない固定のダメージ増強です:

防御値 被ダメージ 備考
-250 125%
-500 150%
-1000 200%
-1140 214% パレッカ [不安定]
-1340 234% パレッカ [不安定](回避ボーナス適用後)
パレッカがワンキルを決められる理由
彼女の試練の綴りが付与する [不安定] はすべての防御を 1140 減少させ、回避ボーナスを含めると最大 1340 まで下げます。ボスの防御がゼロを割ると、パーティー全体が 2.14 倍から 2.34 倍のダメージを出せるようになります。しかもこのデバフが同時に付与するダメージ増加効果はまだ含めていません。防御減少が大半の攻撃バフより強いと言われる理由です。