スキルが命中するたびに、次の計算パイプラインを通ります:
ダメージ計算式と防御
スキルがダメージに変換される仕組みと、防御・防御減少の本当の効き目
基本式
damage = skill% x ATK x defense multiplier x level multiplier x battle ratio
- skill% はスキルのダメージ倍率(スキルページに表示されるパーセンテージ)です。
- ATK はスキルタイプで決まる攻撃側ステータスで、下の表のとおりです。
- defense multiplier(防御倍率)は目標の対応する防御ステータス 1 つだけで決まります。詳細は後述します。
- level multiplier(レベル倍率)はレベル差ルールのことで、レベル差のページを参照してください。
- battle ratio(戦闘全体係数)は戦闘ごとに設定され、通常は 1 です。
クリティカル、弱点攻撃、バフ効果はこの基本値にさらに乗算されます。
どの攻撃力が使われるか
| スキルタイプ | 攻撃ステータス |
|---|---|
| 近接スキル | 近接攻撃力(筋力ボーナス) |
| 射撃スキル | 射撃攻撃力(技巧ボーナス) |
| 魔法系スキル | 魔法攻撃力(知能ボーナス) |
どの防御が使われるか
ここが最も間違えやすいポイントです。スキルの属性が参照される防御ステータスを決め、物理防御を完全に置き換えます。囚人/コラの火炎ダメージが斬撃防御を参照することは決してありません。参照するのは目標の火炎耐性です。
| ダメージタイプ | 参照される防御(ゲーム内データ名) |
|---|---|
| 火炎(熱気) | FireResist |
| 氷結(冷気) | IceResist |
| 雷電(電気) | LightningResist |
| 毒 | PoisonResist |
| 無形(Immaterial) | OddResist |
| 斬撃(Slash、物理のみ) | HackDefense |
| 刺突(Pierce、物理のみ) | StabDefense |
| 打撃(Blunt、物理のみ) | BlowDefense |
実戦での結論
物理防御は高いが属性耐性が低いボスは、属性アタッカーから大幅に多くのダメージを受けます。ボスで壁に当たったら、どの耐性が最も低いかを確認して対応する属性を編成する方が、攻撃力を盛るより効果的なことがあります。
防御倍率
対応する防御値を D とすると、倍率は 1 - D / (D + 1000) で計算されます:
| 防御値 | 被ダメージ |
|---|---|
| 0 | 100% |
| 125 | 88.9% |
| 250 | 80% |
| 500 | 66.7% |
| 1000 | 50% |
| 1500 | 40% |
| 3000 | 25% |
| 9000 | 10% |
防御には逓減があります。最初の防御 250 で被ダメージは 20% 減少しますが、3000 から 9000 へ上げてもさらに減るのは 15% だけです。防御でダメージを完全に 0 にすることはできません。
マイナス防御:防御減少が本当に強い理由
防御減少によって目標の防御がゼロ未満まで下がると、ゲームは別の式に切り替わります:1 + |DEF| / 1000。これは上限がない固定のダメージ増強です:
| 防御値 | 被ダメージ | 備考 |
|---|---|---|
| -250 | 125% | |
| -500 | 150% | |
| -1000 | 200% | |
| -1140 | 214% | パレッカ [不安定] |
| -1340 | 234% | パレッカ [不安定](回避ボーナス適用後) |
パレッカがワンキルを決められる理由
彼女の試練の綴りが付与する [不安定] はすべての防御を 1140 減少させ、回避ボーナスを含めると最大 1340 まで下げます。ボスの防御がゼロを割ると、パーティー全体が 2.14 倍から 2.34 倍のダメージを出せるようになります。しかもこのデバフが同時に付与するダメージ増加効果はまだ含めていません。防御減少が大半の攻撃バフより強いと言われる理由です。