스킬이 명중할 때마다 아래 계산 파이프라인을 거칩니다:
피해 공식과 방어
스킬이 피해로 환산되는 방식과, 공식에서 방어와 방어 감소가 실제로 하는 역할
핵심 공식
damage = skill% x ATK x defense multiplier x level multiplier x battle ratio
- skill%는 스킬의 피해 계수입니다 (스킬 페이지의 백분율).
- ATK는 스킬 유형에 따라 결정되는 공격자의 스탯으로, 아래 표를 참고하세요.
- defense multiplier (방어 배율)는 대상의 방어 스탯 하나로만 결정되며, 아래에서 설명합니다.
- level multiplier (레벨 배율)는 레벨 차이 규칙으로, 레벨 차이 페이지를 참고하세요.
- battle ratio (전투 전체 계수)는 전투마다 주어지며, 보통 1입니다.
치명타, 약점 공격, 버프 효과는 이 기본값에 추가로 곱해집니다.
어떤 공격력을 쓰는가
| 스킬 유형 | 공격 스탯 |
|---|---|
| 근접 스킬 | 근접 공격력 (근력 보정) |
| 사격 스킬 | 사격 공격력 (기교 보정) |
| 비전/마법 스킬 | 마법 공격력 (지능 보정) |
어떤 방어를 보는가
가장 헷갈리기 쉬운 부분입니다. 스킬의 속성이 참조할 방어 스탯을 결정하며, 물리 방어를 완전히 대체합니다. 죄수/코라의 열기 피해는 절대 참격 방어를 보지 않습니다. 대상의 열기 저항과 비교됩니다.
| 피해 유형 | 참조하는 방어 스탯 (게임 내부 데이터명) |
|---|---|
| 열기 (Heat) | FireResist |
| 냉기 | IceResist |
| 전기 | LightningResist |
| 독기 | PoisonResist |
| 무형 (Immaterial) | OddResist |
| 참격 (Slash, 물리 전용) | HackDefense |
| 통격 (Pierce, 물리 전용) | StabDefense |
| 타격 (Blunt, 물리 전용) | BlowDefense |
실전 결론
물리 방어가 높지만 속성 저항이 낮은 보스는 속성 공격 캐릭터에게 훨씬 많은 피해를 입습니다. 보스 벽에 막혔다면 어떤 저항이 가장 낮은지 먼저 확인하고 해당 속성을 데려가는 것이 공격력을 쌓는 것보다 효과가 클 수 있습니다.
방어 배율
매칭된 방어 값이 D일 때 배율 공식은 1 - D / (D + 1000)입니다:
| 방어 값 | 받는 피해 |
|---|---|
| 0 | 100% |
| 125 | 88.9% |
| 250 | 80% |
| 500 | 66.7% |
| 1000 | 50% |
| 1500 | 40% |
| 3000 | 25% |
| 9000 | 10% |
방어에는 수익 감소가 있습니다. 처음 250 방어는 받는 피해를 20% 줄이지만, 3000에서 9000으로 올려도 추가로 15%밖에 줄지 않습니다. 방어로 피해를 완전히 상쇄할 수는 없습니다.
마이너스 방어: 방어 감소가 진짜 강력한 이유
방어 감소로 대상의 방어가 0 이하로 내려가면 게임은 다른 공식으로 전환합니다: 1 + |DEF| / 1000. 상한이 없는 고정 피해 증가입니다:
| 방어 값 | 받는 피해 | 비고 |
|---|---|---|
| -250 | 125% | |
| -500 | 150% | |
| -1000 | 200% | |
| -1140 | 214% | 팔레카 [Unstable] |
| -1340 | 234% | 팔레카 [Unstable] (회피 보정 적용 후) |
팔레카이(가) 원킬을 내는 이유
그녀의 시련의 글귀가 부여하는 [Unstable]은 모든 방어를 1140 감소시키고, 회피 보정에 따라 최대 1340까지 감소시킵니다. 보스의 방어가 0 이하로 내려가면 부대 전체가 2.14~2.34배의 피해를 내며, 여기에 이 디버프가 동시에 부여하는 피해량 증가 효과는 아직 포함되지 않은 수치입니다. 방어 감소가 대부분의 공격 버프보다 강력한 이유입니다.