피해 공식과 방어

스킬이 피해로 환산되는 방식과, 공식에서 방어와 방어 감소가 실제로 하는 역할

핵심 공식

스킬이 명중할 때마다 아래 계산 파이프라인을 거칩니다:

damage = skill% x ATK x defense multiplier x level multiplier x battle ratio
  • skill%는 스킬의 피해 계수입니다 (스킬 페이지의 백분율).
  • ATK는 스킬 유형에 따라 결정되는 공격자의 스탯으로, 아래 표를 참고하세요.
  • defense multiplier (방어 배율)는 대상의 방어 스탯 하나로만 결정되며, 아래에서 설명합니다.
  • level multiplier (레벨 배율)는 레벨 차이 규칙으로, 레벨 차이 페이지를 참고하세요.
  • battle ratio (전투 전체 계수)는 전투마다 주어지며, 보통 1입니다.

치명타, 약점 공격, 버프 효과는 이 기본값에 추가로 곱해집니다.

어떤 공격력을 쓰는가

스킬 유형 공격 스탯
근접 스킬 근접 공격력 (근력 보정)
사격 스킬 사격 공격력 (기교 보정)
비전/마법 스킬 마법 공격력 (지능 보정)

어떤 방어를 보는가

가장 헷갈리기 쉬운 부분입니다. 스킬의 속성이 참조할 방어 스탯을 결정하며, 물리 방어를 완전히 대체합니다. 죄수/코라의 열기 피해는 절대 참격 방어를 보지 않습니다. 대상의 열기 저항과 비교됩니다.

피해 유형 참조하는 방어 스탯 (게임 내부 데이터명)
열기 (Heat) FireResist
냉기 IceResist
전기 LightningResist
독기 PoisonResist
무형 (Immaterial) OddResist
참격 (Slash, 물리 전용) HackDefense
통격 (Pierce, 물리 전용) StabDefense
타격 (Blunt, 물리 전용) BlowDefense
실전 결론
물리 방어가 높지만 속성 저항이 낮은 보스는 속성 공격 캐릭터에게 훨씬 많은 피해를 입습니다. 보스 벽에 막혔다면 어떤 저항이 가장 낮은지 먼저 확인하고 해당 속성을 데려가는 것이 공격력을 쌓는 것보다 효과가 클 수 있습니다.

방어 배율

매칭된 방어 값이 D일 때 배율 공식은 1 - D / (D + 1000)입니다:

방어 값 받는 피해
0 100%
125 88.9%
250 80%
500 66.7%
1000 50%
1500 40%
3000 25%
9000 10%

방어에는 수익 감소가 있습니다. 처음 250 방어는 받는 피해를 20% 줄이지만, 3000에서 9000으로 올려도 추가로 15%밖에 줄지 않습니다. 방어로 피해를 완전히 상쇄할 수는 없습니다.

마이너스 방어: 방어 감소가 진짜 강력한 이유

방어 감소로 대상의 방어가 0 이하로 내려가면 게임은 다른 공식으로 전환합니다: 1 + |DEF| / 1000. 상한이 없는 고정 피해 증가입니다:

방어 값 받는 피해 비고
-250 125%
-500 150%
-1000 200%
-1140 214% 팔레카 [Unstable]
-1340 234% 팔레카 [Unstable] (회피 보정 적용 후)
팔레카이(가) 원킬을 내는 이유
그녀의 시련의 글귀가 부여하는 [Unstable]은 모든 방어를 1140 감소시키고, 회피 보정에 따라 최대 1340까지 감소시킵니다. 보스의 방어가 0 이하로 내려가면 부대 전체가 2.14~2.34배의 피해를 내며, 여기에 이 디버프가 동시에 부여하는 피해량 증가 효과는 아직 포함되지 않은 수치입니다. 방어 감소가 대부분의 공격 버프보다 강력한 이유입니다.